图片来源:视觉中国
(资料图)
国内游戏行业两大巨头腾讯和,。不过,从今年一季度的表现情况来看,这两家公司在海外游戏市场,已经开始呈现了不同的发展态势。
日前,腾讯和相继发布了2023年第一季度财务业绩,并且,也于同一时期进行了年度游戏发布。在财报中,腾讯再次重点提及了海外游戏业务,较为详细地披露了相关进展,并认为其已经成为了腾讯游戏的第二增长曲线。而方面,则对海外游戏业务表现得相对低调,并未透露过多的信息。
海外游戏仍在早期
于5月25日发布的2023年一季度业绩报告显示,公司净收入为250亿元,同比增加6.3%。其中,游戏及相关增值服务净收入为201亿元,同比增加7.6%。
CEO丁磊在财报中表示,游戏产品的亮眼表现,为2023年带来了良好的开端。
关于海外游戏的进展,财报中只有一句提及,自主研发的RPG游戏《哈利波特·魔法觉醒》将于今年夏天在海外市场推出。
这款游戏由Zen事业部,与Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司联合制作,此前,已经在奥地利、丹麦、芬兰、以色列等地市场试运营。
虽然海外市场已经日渐被重视,但与腾讯不同,并未在财报中披露海外游戏的具体财务状况。
在财报发布后的电话会上,丁磊称,目前在海外有10多个工作室,非常有信心在明年和后年,有海外工作室推出的作品面世,它们既能服务海外市场,也能服务于中国市场。可以和这些工作团队一起工作,分享创作经验,实现双赢。
财报会上,高管透露,基于自研引擎开发的《蛋仔派对》,将瞄准海外市场,加速出海步伐。《蛋仔派对》已经在东南亚等地试运营,收集本地玩家的体验反馈,下一步将继续强化《蛋仔派对》的UGC玩法体验。
本季度又在全球市场收获了两家游戏工作室。一个是Anchor Point 工作室,由Paul Enreth领导,将主要致力于开发动作冒险类游戏。另一个是Bad Brain游戏工作室,由Sean Crooks领导,目前正在开发一款新的故事驱动的动作冒险游戏,将采用虚幻引擎5制作,是一个开放世界的游戏。
此外,钛媒体APP观察到,在5月20日,游戏520线上发布会上,其旗下专注于主机游戏开发的樱花工作室首次亮相。不过,方面只是稍微简单地介绍了一下。
正如在2022年第四季度业绩会上,CFO杨昭烜所言,当前的海外游戏工作室仍处于投资阶段,。
谈及对海外市场的看法,丁磊曾表示,海外游戏和中国游戏的状态不同。欧美的玩家很重视PC游戏和主机游戏,他们对手机游戏的看法比较偏向于休闲;日本和韩国的玩家则认为手机游戏、主机游戏、PC游戏都是可以接受的;而中国的很多玩家则更倾向于手机游戏。
此次在游戏发布会上首次亮相的樱花工作室,正是定位在主机游戏。这也是首次仅围绕主机游戏发布独立的PV视频。
网易游戏樱花工作室今年5月20日首次亮相
钛媒体APP了解到,樱花工作室成立于2020年6月,分别在中国广州、日本涩谷设点。其核心成员主要有,前卡普空游戏设计师吉田良介,前万代南梦宫部门经理赤塚哲也,以及曾在微软、卡普空等公司工作过的艺术指导Gez Fry等多位游戏行业名人。当前,樱花工作室正在开发3款产品,其中有动作RPG、大量狂热粉丝系列的新型动作游戏、原创的自研IP合作动作游戏。游戏使用UE引擎,重点放在游戏体验设计。
虽然将海外游戏押注在PC和主机游戏,尤其是主机游戏,但目前来说,游戏的强项在手机游戏,对其业绩贡献最大的正是此品类。一季度财报显示,来自在线游戏的净收入占游戏及相关业务增值服务收入的92.7%,而来自手机游戏的净收入占在线游戏收入的72.3%。这也可能是当前在海外游戏市场还处于一个摸索阶段的原因。
腾讯游戏国际市场收入强劲,已成第二增长曲线
不同于游戏在海外仍处于早期阶段,腾讯游戏在海外市场的收入占比正逐渐提高。
腾讯集团2023年第一季度财报显示,一季度腾讯游戏国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%,排除汇率波动影响后,增幅为18%。这主要得益于最近发布的《胜利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的强劲表现,以及《VALORANT》的稳健增长驱动。不过,该板块的收入环比下降了5%,财报认为这是因为12月假期后的淡季影响。
在国际市场游戏方面,腾讯重点披露了《VALORANT》《PUBG Mobile》《Triple Match 3D》这三款游戏的进展。
其中,《VALORANT》日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,一季度推动该游戏流水比去年同期相比增长30%,而《Triple Match 3D》在消除品类的游戏上取得了突破性成功,成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。
《VALORANT》由拳头游戏(Riot Games)开发,于2019年10月首次发布。
自腾讯2019年第三季度首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入贡献不断提升。腾讯方面认为,腾讯在海外游戏市场已经建立起从研发到发行的全链条布局,并逐渐取得成效。同时,腾讯游戏的海外业务团队目前遍布全球。他们除了参与海外游戏发行,也在推动腾讯自研游戏走向全球市场。
目前,腾讯的海外游戏收入已经达到本土游戏收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。
与网易海外工作室重点在研发新游戏不同的是,钛媒体APP观察到,今年一季度,腾讯海外游戏业绩的强劲表现,主要是得益于“经典游戏”的推动。
腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在业绩会上表示,他更愿意称这些游戏为“常青游戏”。
腾讯旗下的游戏产品组合,许多最成功、规模较大的游戏,都归属于竞技游戏垂类。这些竞技游戏往往以团队为基础,有着公平性、平衡性的特点,往往玩家可以玩上数年或数十年。上述特点已经是不争的事实,业内其他团队竞技游戏情况也都与此类似。
对于当前海外市场的游戏发展状况,米歇尔认为,从全球市场考量,游戏产业已经克服了部分过渡性挑战,包括西方国家的后疫情时代影响、中国游戏版号短缺问题等。全球的游戏行业可能将以高于个位数的增长率逐渐复苏。
当然,对海外游戏市场觊觎已久的国内公司,不只是腾讯。此前,钛媒体APP观察到,包括网易、米哈游、莉莉丝等在内的中国游戏公司,已经加快了出海步伐,并且都以大手笔并购和重组海外游戏工作室的方式为主。这自然会对腾讯形成一定的竞争压力。
对于海外市场的竞争,米歇尔认为,过去几年,腾讯在海外游戏公司收购方面的竞争格局相对稳定。虽然有许多公司都在进行收购,但通常他们的目标与腾讯的目标并不重叠。换句话说,他们中的某些可能是主机游戏公司,收购的大多是实体游戏工作室,还有一些公司可能希望通过收购、并购赚取额外收入。
而腾讯的状况不同。腾讯所推出的游戏并没有与任何单一硬件设备绑定。腾讯收购的工作室种类繁多,包括手游工作室、PC游戏工作室以及主机游戏工作室。此外,在进行投资与收购时,腾讯会将眼光往往放得更长远,会考虑未来三年、五年甚至七年的发展前景。
多数情况下,腾讯更愿意与一些刚刚发布了成功游戏的小众游戏工作室合作,因为工作室有过成功的先例,但由于规模较小,未来几年工作室的营收可能会有所下降。
因此,从某种程度上来说,腾讯与某些工作室的合作是自然而然地发生的,与另一些工作室则是“道不同不相为谋”。总的来说,腾讯对海外游戏业务的收购格局并未发生巨大变化,未来如果有更多变化的话,腾讯一定会采取更加积极、主动的措施。
(本文首发钛媒体APP,作者|李程程)
关键词: