Liar-soft是业界的一抹异色,主要原因在于它们在一段很长的时间内推出的作品非常独特,仿佛这个公司并不是很想要挣钱,只是在做自己想要做的东西那样,任性且傲慢。Liar-soft的绝大部分游戏都和我对于一般游戏的要求完全相对:Bug颇多,系统非常不方便,软件稳定性堪忧,玩法设计没有细致打磨......
但就是这样一个会社的作品,只是有那么一个制胜法宝,就足以让我顶着闪退,Bug等等恼人的问题,完完全全地沉浸在其中——那就是他们曾经有着叫做星空流星的剧本家。
我可以坦率地向大家承认,自己就是星空流星的信徒。在我接触了他的作品后,就彻底沦陷了。所以,本文的写作目的就只是简单介绍《Cannonball 猫猫疯狂大赛车》这部作品,并怀念Liar-soft时期的星空流星。这是比起《腐姬》《Forest》都要容易理解的作品,也比让人意难平的《SEVEN-BRIDGE》要完整,是很适合用来第一次接触星空流星的作品(虽然我不是很建议这么做,因为玩起来很累)。
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这不是一款必玩的神作,但足以提供一场让人回味无穷的快乐体验。
《Cannonball 猫猫疯狂大赛车》是Liar-Soft于2003年推出的文字冒险游戏,星空流星负责了本作的原案和主要脚本编写。
《Cannonball》的故事发生在某个宇宙的塞弗特星系里。有一个叫做“cannonball”的宇宙赛车比赛。借由地区预选赛所选出的被叫做“戏冠骑手”的选手们,驾驶着自己的近似球体的机器,在宇宙中各个不同的赛道上比拼着技艺,角逐最终的冠军荣耀。这是一项危险到随时可能丧命的运动,基于这种程度的金钱、名誉、刺激,带来了无数的狂热和阴谋。主人公菲里奥·罗西是来自贸易星球热那亚贫民窟里的年轻人,是一名搬运工。他的生活因为围绕刺客弗克斯巴特的重重谜团而发生了变化。在企业联合的要求下,他必须与刺客弗克斯巴特——拟象体猫耳人弗克茜一同参加cannonball。他必须突出重围,在各方势力的角逐中找到自己的胜利之路,并揭开包括他父亲之死在内的诸多秘密。
Liar-soft 是一家极具同人气质的商业会社。这在其小规模上首先得以体现。或许这与该会社所专注的小众领域有关,未能进行扩张和壮大。对于玩家而言,鸡生蛋还是蛋生鸡不重要,Liar-soft 是否被土豪赞助也不重要。重要的是Liar-soft每一部作品所具备的独特气质,那是在其他的会社作品里很难看到的,有着极其强烈的作者性的味道。
这也是笔者认为其具备“同人气质”的原因之一。除了 Liar-soft 和其子公司 raiL-soft 作品中与“常见”的美少女游戏极不相符的文艺氛围,还有那些一时兴起未经打磨的“系统”。这意味着,游玩 Liar-soft 的游戏需要良好的攻略,而绝大部分现代玩家缺少这种耐心,不会在不断的闪退、Bug、神秘触发条件、糟糕的小游戏组合中找到乐趣。
不过,你也不能说Liar-soft是在故意恶心玩家。就像是GameJam里折腾出来的半成品创意一样,若是理解了Liar-soft的创作初心,那么这些系统其实都非常有创意,让人大开眼界,也就是所谓“创作者视角”。例如先前涉及的Liar-soft作品《腐姬》无提示的周目轮回,《Forest》的第五章“The Game”中的随机选项和音画不同步。这些都是站在创作者角度上很酷的东西,但到了玩家手里,那么那些被“酷”所隐藏的缺陷就全部暴露出来了。
对于《Cannonball》这款作品来说,它的特色系统就是以“赛车”为核心的选择支系统(“尾巴游戏”作为通关真结局后的奖励玩法,本文就不做赘述了)。在本作大部分叙事内容中,玩家会以常规的视觉小说形式推进故事,也有常见的选项带来的选择支。剩下的就是“cannonball”相关的碎片事件卡和赛车部分了。包括序章和预选赛在内,玩家一共要进行14场“cannonball”的比赛。比赛有着自己独特的一套系统,需要玩家在不同的区域选择不同的驾驶决定:是加速,减速,保持速度,修补赛车,与他人通讯,还是与对手碰撞?
在赛车过程中,NPC会对玩家发起挑战。玩家需要进行一个五回合的复杂版“剪刀石头布”,与前来进攻的NPC决出胜负,并以此决定下回合的位置。在通常为15个区域的选择——竞速选项后,赛车比赛就会决出排名。
预选赛的排名会影响玩家接下来会进入的路线。随后的正赛排名则会与各类事件的触发紧密绑定。在正赛赛事的间隙,玩家可以在多个卡片式的章节里选择自己想要阅读的事件。这些事件包含了例如世界观设定、参赛选手的背景、学习比赛用的新技能、个人事件等。《Cannonball》在这里的设计并非完全独创,而是把赛车游戏和连续事件触发绑定。从概念上来说,这非常类似传统的冒险游戏(例如《同级生》)——依靠海量的事件以及flag的设计堆砌出一个足够丰富的世界。玩家并不能像传统游戏那样,通过几个存档点来轻易探索所有分支,而是需要非常多的尝试,才可以获知游戏故事的全貌。虽说本作只需要通关两条不同的主线展开,就可以解开真结局,但考虑到数目繁多的连续子事件,那么两个周目显然不是完全通关所需要的次数。
这听上去是一个非常不错的想法,但是其中隐藏着一个问题:依托于赛车名次和结果的事件触发机制,那么体验的好坏完全依赖于这个触发机制是否有趣,也就是“游戏性”。《Cannonball》显然没有做好这一点。因为下一场赛车的初始位置由上一场比赛决定,所以玩家并不能很好的控制比赛的名次,达成触发事件的条件。如果说赛车游戏本身很好玩,这不是一个问题。问题恰恰就是赛车游戏的深度无法支撑如此反复的尝试。
如上文所说,赛车的名次影响下场的赛车名次,随之影响事件的触发条件。于是,控制名次就变成了一个课题。Liar-soft没有提供在赛车中存档的功能,意味着这么一段毫无变化的小游戏需要玩家尝试的成本很高。同时非常多的文本隐藏在其中,来作为世界观的填充。如果犯了收集癖,那么不依靠攻略100%《Cannonball》(事实上目前互联网上找不到这种事无巨细的攻略),是一场极难的耐心试炼。同时,选择了“通讯”意味着本场比赛的名次会受到一定影响,就会导向另一类的不同的事件的触发。
更加糟糕的是,赛车游戏本身除了名次之外的内容毫无变化。与其他选手的战斗还伴随着闪瞎眼的光污染,这种复杂些的“石头剪刀布”在多次游玩后就会感到十分无趣。无法跳过,而且很是鸡肋的资源管理玩法的组合,带来的就是笔者游玩时“不想赛车”的深深的怨念。
也许你已经感觉到什么了:在有这么糟糕的小游戏的情况下,《Cannonball》还散发着能让人捏着鼻子去玩的魅力。既然理由不可能是小游戏,那一定就是它的故事了。
这个判断其实并不准确,因为“故事”本身并不是《Cannonball》的亮点,“讲故事的手法”才是《Cannonball》吸引人的根本。
动笔写有关星空流星的作品时,笔者常常因为无法准确表达自己的想法而苦恼,或者说讲不明白自己为何会如此喜欢他的作品、安利很是失败而发愁。如果说《腐姬》《Forest》《SEVEN-BRIDGE》还有什么明确的主题或鲜明的创作目的可以让笔者窥探,并假装是真正吸引自己的理由,那么文章还是可以写下去的,就是很是粗糙和拙劣——旁人完全无法理解笔者的激动从何而来,作品有哪里很好,也不会产生好奇去游玩。
这个方法遇到了《Cannonball》,所导致的结果就更加不符合作品的气质了。这很明显是一部自嗨成分极高的作品。作品就像是第一次或最后一次写小说的作家一样,塞满了过去积累的所有稀奇古怪的点子,让人目不暇接。用流行的语言来描述,就是非常需要玩家对上电波——这根本就是Liar-soft所有游戏的特点。这就无法说明,有没有星空流星的Liar-soft是两个水平的会社的事实——笔者无法抓住星空流星的作品的吸引人的精髓:除了一眼就能看出的高超文笔外,他主导的作品到底优秀在哪里?
这个答案其实需要绕一个远路,那就是我们先必须认识到,“视觉小说”不是“小说”。即便作品90%以上的内容来自纯粹的文本,但是这些文本的存在有一个先决条件,那就是有“图像”和“声音”来辅助描述,创造“体验”。一个比较好的例子其实是丸户史明的《路人女主的养成方法》,在前几卷中大量运用让人看到头晕的纯对话描写,使得用小说的方法阅读起来非常难受。这是丸户史明过去一直为视觉小说写剧本的习惯导致的:缺失了对于画面的描绘。有着画师的立绘和背景、声优的演绎,视觉小说的脚本家们是不需要多花笔墨在场景、人物表情、肢体语言、说话语气上花心思的。
这其实就是星空流星参与的作品真正能够脱颖而出的地方。看看他过去的作品:《腐姬》里的立绘和音乐同样是叙事的重要一环,人物间的疏离感依靠着人物在画面上的位置表现了出来,文本则没有进行任何的描写;《Forest》里则是充满韵律感的台词和凯尔特音乐,外加类似舞台剧的演出,创造奇幻氛围。这些都是让作品有着极强的氛围感,却让笔者难以描述的理由。星空流星的剧本里都包含了这些特别的文字,同时利用它们去“画龙点睛”——寥寥几笔就让玩家的想象力能够得到水到渠成的指引,暗示玩家的意识走向设计好的方向,这也是他的作品很多被称为所谓“氛围作”的一种解释。
其实这个原理类比起来,就是推理小说里常见的叙述性诡计——读者想象出了作者绕着弯子没说的某个其实不存在的“共识”。
在《Cannonball》中,这种类似的设计更是随处可见。脚本家完全不花时间在视觉上已经呈现的内容,将主导权完全交给了画师,自己则尽可能地去补充“大概会听到的”“大概会有的”“应该是这样的”的内容。没有无用的啰嗦闲笔,精准清晰的“情景”就呈现了出来。这种“感觉的重构再现”一直都是星空流星的作品里会出现的内容。即使是最不明显的《腐姬》,你也能够看到后期的展开中的部分不那么明显的致敬内容。将这种现象进行再次的推导,我们能够发现,这和星空流星参与的Liar-soft的作品的一种特质能够完美符合:创作者在使用着他所喜欢的文化符号,去创造新的故事。
这就意味着,对于那些纠结设定、逻辑的玩家(或者曾经意图真的去解读什么东西出来的笔者)来说,《Cannonball》绝对是一场噩梦。游戏里真正解释设定的部分都藏在了上述的赛车游戏之中,还藏在了极其零碎松散的文本之中。如果你仅仅想要体会到Liar-soft希望玩家体验到的,在标题中给出的“疯狂”,那么只需要对于故事里出现的那些毫不忌讳的刻板印象有所了解就行了。
本作中完全不避嫌地使用了真实的地名、人名和国家名字,冷门历史知识(例如俄罗斯历史),冷门但还是刻板印象式的人物设定(戏冠骑手们的设计),以及借用经典形象的展开。上述这些配合上精心设计的美术素材,让本作多达66人的出场人物个个都极其鲜明有趣——他们的原型实际上早就活在了玩家的脑海里,只是星空流星把它们拼装组合,很随意地就揉了一个足够有趣的成品(前提是玩家脑海里有这种素材,否则只会一头雾水,然后被迫去重复玩赛车游戏去阅读理解......)。
由于《Cannonball》的故事本身并非是连续性的,玩家阅读的是一个又一个事件片段、小短篇,这就让剧本能够发挥的空间很大。这点我们能够在更加出名的一些作品,例如《传颂之物》《女仆咖啡帕露菲》里看到此类的故事展现形式。并不需要过度考虑上下文之间的时空顺序,对于《Cannonball》这款充满了乱七八糟的私货的作品来说,实在是太合适不过了。跳过了那些乏味无趣的内容,直达有趣的片段,在阅读体验上也是非常良好的。
理想状态下(有一份不错的攻略),玩家们可以发现本作虽然在设定上放飞自我,但在呈现信息的节奏上无可挑剔。故事的主线,人物的塑造,个人线路里的草蛇灰线,都非常有序地安排在流程的各个位置上。一切离奇的展开,早在故事开始时就已经埋下了伏笔。事件虽然无厘头,但与前后有着密不可分的因果关系,都被掌握在一个丰富细致的世界观设定下。第一次看到可能会感觉故事发展非常离谱,但真要完全阅读了本作所有的文本,反倒是会被创作者们离谱的编织故事的能力所震惊——居然把所有的伏笔全部回收了。
仿佛是某种不可细究的让人陷入迷幻的物质影响下写出的故事,和引发这种现象的深层原因并非是水火不容的。这意味着,完全从本能中诞生的事物里,也是能够提取出高尚的、正派的高道德行为——因为本质上它们都是同源的。这也从另一个角度解释了为什么那些描述文化角度的规则和生理意义上的规则的冲突的作品那么受到欢迎:它们能很轻易地展现人在矛盾下的形象,而往往这种矛盾带来的冲突下的模样是被认为是“真实”的——我们的生活也确实提供了这种解释的基础,肉体反应是不会说谎的。
这种从原始的感情中诞生的浪漫充斥在《Cannonball》的全流程之中。就如前段所描述的那样,《Cannonball》从某个角度上看就是创作者自嗨的产物。你可以看到Liar-soft的制作者们肆意地挥洒才华,用极其高超的描写手法,把故事写到动人无比。等到稍微缓过神来,就发现单个事件本身的逻辑无比荒谬——它大概是这样,那就这样吧!让人不愉快的是,尽管故事没给出道理,但生活已经给出了解释:这不就是眼熟的某个现实吗?就在这种类似喝醉了酒,不知道是真情流露还是酒醒了就忘得一干二净的胡话的夹缝之中,对于现实的残酷的反抗而诞生的荒诞,是很难讲明白的。所有的角色都具有着极其耀眼的主体性,自然而然的打破了一切文化的禁忌,从中显现出的浪漫感实在是难以让人拒绝——怎么会不为其而感动呢?
同时具有让人羡慕的创作动机和极为高超的创作技巧的《Cannonball》,就像是一个专为那些有着共同语言的人准备的笑话盛宴,能让你立刻哈哈大笑,说明你早已洞悉故事的精髓;如果你稍微需要点时间才能领会,那也是因为它的笑点触及了生活的核心,任何人都不可避免地有着理解的能力。但是,我们也不能期待这本笑话集能做更多的事情,因为它的初衷就是为了让你娱乐和开心。
就是玩起来真的好累......
《Cannonball 猫猫疯狂大赛车》绝对是近几年来我玩过的最开心的文字冒险游戏。它肯定不适合所有人,以游戏的标准来说也是有很多缺陷的,剧本也不是不玩就会很可惜的水准。即便如此,我还是会边咒骂想出这个赛车系统的设计者,边不厌其烦地为了全收集而一遍又一遍游玩。
原本打算每个戏冠骑手都写一点东西的,但感觉搞太认真就有些无聊了,也和作品本身的气质不符。
作为偏娱乐向的文章,真去计较形而上的某些东西,反而会丢失掉“直觉”——这其实反而是任何作品的体验里最重要的事物。
所以这里列举一些人物和故事的出典。照着搜索百科就能发现那些熟悉的名字了。
“cannonball”和赛车的联系主要在电影领域,例如成龙就参演过一部叫做《The Cannonball Run》的电影,更早的还有一部《Cannonball》的电影,也和赛车有关。
安东尼奥·斯特拉迪瓦里和他的师傅阿马蒂
维利耶·德·利尔-亚当
克拉克·阿什顿·史密斯和他的《七诅咒》
亚瑟王传说
俄罗斯历史:范围为彼得一世时期。
王昭君
满者伯夷
瓦格纳的歌剧:《罗恩格林》和《帕西法尔》
艾萨克·阿西莫夫和他的《最后的问题》
九龙城寨
欧洲地名
本作最大的“问题”是,在帕蒂个人事件里,有一个问题问自然数多还是实数多。从数学角度上来说,答案应当是实数。这点可以通过康托尔对角线来证明。
但游戏里的正确选项是自然数!
垃圾游戏喵。
托托真好呀。
《Cannonball 猫猫疯狂大赛车》 9.5分
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